Иллюстрации по теме







Каждый проект легче и дешевле запускать, в том случае если изначально прямо ответить себе на вопрос: в чем его смысл. В случае игровых автоматов это критично — без исходной цели очень легко уйти в постоянные переделки, переделки и улучшения, и все это не приводят к финалу.
Именно поэтому перед тем как приобретать запчасти, приобретать фанеру и устанавливать эмуляторы, я определил для этого проекта стартовые требования к автомату.
Самое первое на что я обратил внимание — сценарий применения. Не воображаемый «концепт мечты», а предельно бытовой вариант:
Мне нужен был вариант формата «собрались люди — нажали одну кнопку — сразу играем». Без всяких пояснений, инструкций и подготовки.
Стандартные аркадные шкафы кажутся стильно, однако для комнаты это не всегда практичный вариант. Из-за этого я отбросил от идеи классического аркадного шкафа и выбрал настольный формат.
Главные условия по размерам сформулировались так:
Такой формат естественным образом установило пределы на размер экрана, по корпусу и общий вес.
Еще один этап — игры. Я сразу решил, что данный вариант планируется не «для коллекции ромов», а для использования.
Отсюда появились четкие требования:
Оптимально под эти требования соответствуют файтинги, beat ’em up, гонки и старые добрые аркадные стрелялки.
Впечатления от автомата в значительной степени формируются от кнопок и джойстиков. Можно установить очень мощный железо и красивый экран, в то же время если кнопки «мягкие», а джойстик управления нечеткий — комфорта не возникнет.
Если рассматривать как сделать игровой автомат, в этом случае минимальный набор параметров будет выглядеть так:
Если говорить о кнопках я рассматривал два сценария: 4 либо 6 на игрока. По итогу я выбрал шесть кнопок — это универсальнее и подходит удобно играть в игры-файтинги.
На данной стадии я пока не понимал финальных размеров корпуса, но сразу понимал, какие детали важно учитывать:
Такие параметры почти невозможно определить «на глаз», поэтому я сразу заложил фазу прототипа, о нем пойдет речь дальше.
Даже в случае если устройство находится дома и применяется бережно, он все равно обязан быть удобным с точки зрения обслуживания. Я изначально предусмотрел набор важных пунктов:
После того как все эти требования были записаны, стало понятно, в каком направлении стоит двигаться. Дальнейшим шагом стало планирование и создание первого макета.
Когда общие требования были сформулированы, было ясно, что изготавливать «финальный» вариант — ошибочное решение. Без предварительной проверки просто допустить ошибку в размерах, наклонами и размещением деталей. Поэтому следующим шагом оказалось создание прототипа.
В голове и в представлении все всегда выглядит безупречно. На практике часто оказывается, что:
Макет нужен не ради внешнего вида, а для проверки эргономики. Его задача — дать ответ на простой вопрос: удобно ли реально играть.
Самый доступный и дешевый вариант проверить расположение — взять бумагу и простые материалы. Я сделал:
Все это раскладывалось на поверхности в разных вариантах. Я пробовал менять расстояние между игроками, наклон экрана, ширину панели управления и оценивал, как это ощущается в реальности.
Уже на этом этапе стало понятно, что сразу часть идей из головы просто не работают.
После макета из бумаги я решил собрать черновой тестовый контроллер. Без корпуса, без дизайна — просто чтобы понять чувство от управления.
Для сборки нужно было:
Я установил элементы управления в корпус, подключил все элементы к энкодеру и включил разные игры на экране. Этот этап принес намного больше понимания, чем любые схемы.
Спустя пару вечеров проверок прояснились вещи, о которых раньше обычно не думаешь:
Этот этап сэкономил для меня много времени и денег на следующих этапах. Переделывать картон — почти бесплатно. Исправлять фанерный корпус — сложно и затратно.
Когда основная компоновка прояснилась, я перевел эту компоновку в трехмерную модель. Это помогло:
На этой стадии оформление еще много раз менялся, однако ключевое стало понятно: автомат будет комфортным, компактным и рассчитанным на двух игроков.
Дальше можно было переходить к подбору начинки и основного блока автомата.
После того как прояснилось, каким образом автомат должен выглядеть и чувствоваться в реальности, настал момент решить, что именно будет использоваться внутри. От выбора «платформы напрямую зависит уровень сложности, надежность и объем времени, которое придется потратить на настройку.
Изначально я рассматривал пару популярных вариантов:
ПК и ноутбук были отброшены сразу же: эти варианты занимают большой объем, потребляют больше питания и заметно усложняют конструкцию. Я хотел компактное, простое в сборке стабильное вариант.
В конечном итоге я выбрал именно Raspberry Pi. Не из-за того, что это «лучший выбор», а из-за того, что он отлично подходил под мои задачи:
Для классических аркадных и консольных игр прошлых лет производительности Raspberry Pi более чем достаточно.
С монитором все вышло не таким простым. Было желание найти баланс между диагональю, ценой и комфортом.
Базовые требования выглядели так:
Я не стремился за сверхвысоким разрешением экрана — для старых игр оно избыточно.
В этом вопросе пытаться сэкономить не имеет смысла. Бюджетные кнопки управления часто начинают залипать, а некачественные рычаги — люфтить буквально через пару недель.
Я подбирал компоненты по следующим критериям:
Разумнее выбрать не самый дешевый вариант, чтобы потом не разбирать корпус по мелким причинам.
Чтобы Raspberry Pi видел кнопки и джойстики в виде обычный геймпад либо клавиатуру, используются USB-энкодеры.
Это платы, к которым напрямую подключаются:
Дальше вся система одним кабелем подсоединяется к плате, после чего система распознает контроллеры без ручной настройки.
Даже у небольших систем есть особенности:
Нагрев у Raspberry Pi не является критичным для аркадных игр, но правильнее сразу предусмотреть отверстия вентиляции или малошумный вентилятор.
Когда вся электроника были подобраны и куплены, стало возможно перейти к следующему шагу — сборке тестовой системы и конфигурации ПО.
Прежде чем встраивать электронику внутрь корпуса, я решил собрать все в максимально простом виде и убедиться, что система работает корректно по плану. Этот этап дает возможность поймать большую часть ошибок без опасности испортить корпус или переделывать готовый корпус.
Здесь не важен дизайн. Критична только работоспособность.
Я подготовил на столе:
Кнопки и джойстики временно были соединены вне корпуса — исключительно для проверки логики управления и ощущений.
Для программной части я выбрал готовую сборку с эмуляторами игр. Такой подход существенно экономит время настройки: не требуется вручную ставить каждый эмулятор и настраивать их по отдельности.
Процесс выглядел примерно так:
После старта ПО автоматически предлагает привязать кнопки — достаточно нажать кнопки в нужной последовательности.
Это — один из самых важных этапов. Даже когда все подключено корректно, на практике часто всплывают мелкие проблемы:
Я тестировал разные типы игр и оценивал, удобно ли управлять персонажем, не приходится ли тянуть рука к кнопкам и не мешают ли игроки друг другу.
Базовая система поставляется без игр, и потому игры загружаются вручную. Я заранее собрал небольшой набор:
Важно здесь не пытаться добавить «весь каталог». Небольшой набор игр позволяет сконцентрироваться на тестировании эргономики, и не на выборе из огромного списка.
Без сложностей, разумеется, не получилось обойтись. В процессе тестирования стало ясно:
Все эти нюансы удалось просто решить именно сейчас, поскольку ничто не встроено в корпус.
Спустя пары вечера тестов система стала устойчивой и предсказуемой. Контроллеры работало так, как было задумано, проекты стартовали быстро, ничто не зависало и не требовало дополнительных настроек.
Это говорило о том, что можно двигаться к наиболее сложному этапу — проектированию и сборке корпуса.
Корпус — это самая наиболее трудоемкая и наиболее «осязаемая» часть всей конструкции. Именно корпус задает внешний вид устройства, а также его массу, прочность и удобство эксплуатации. Ошибки на этой стадии стоят максимально дорого, из-за этого к материалам я подошел особенно внимательно.
Перед тем как выбирать материал, я определил базовые требования к корпусу:
Конструкция должен был быть утилитарным, а не выставочным объектом.
Первым и самым очевидным выбором стала фанерная плита. Это классический выбор для аркадных корпусов, и у фанеры имеется набор очевидных плюсов:
Я рассматривал фанеру с толщиной 10–15 мм. По итогу я остановился на среднем варианте — она обеспечивает необходимую прочность, но не превращает автомат слишком тяжелый ящик.
Мысль изготовить корпус из массива дерева смотрится заманчиво, однако на практике у нее есть ряд минусов:
Для первого проекта такой вариант неоправданно сложен и дорого.
Также я обдумывал идею использовать частично 3D-печать. Этот способ подходит для:
Полностью делать на печати весь корпус нецелесообразно: это долго, затратно и не всегда достаточно жестко.
Геометрия непосредственно зависела от формата устройства. В данном случае это был компактный формат, и потому:
Я старался не использовать сложных изогнутых форм — чем проще форма, тем проще изготовление и монтаж.
Когда форма и материалы были определены, я сделал базовые схемы. Эти чертежи не являлись идеальными, и при этом несколько раз менялись по ходу дела, но помогали увидеть:
С такими схемами уже можно было переходить к производству корпусных деталей и сборке конструкции.
После того как материал был выбран и схемы были готовы, стартовала наиболее осязаемая часть всей работы — сборка конструкции. Именно на этом этапе из отдельных элементов автомат начинает превращаться в реальный объект, а не абстрактную идею.
Все элементы конструкции я предварительно распилил по заданным размерам. Это можно по-разному:
Я остановился на варианте с ЧПУ — так элементы выходят более точными, и отверстия под кнопки и дисплей сразу совпадают чертежам. Но это не обязательное условие, особенно если автомат собирается в одном экземпляре.
Прежде чем что-либо фиксировать или закручивать намертво, я выполнил «сухую» сборку — без использования клея и финишных креплений.
Это позволило:
На этом этапе обычно проявляются мелкие ошибки в размерах, и такие ошибки проще исправить на этом этапе, чем потом после завершения финальной сборки.
После пробной сборки корпус разбирался и собран уже окончательно.
Для соединения деталей я применял:
Важно не переборщить с крепежом и оставить возможность разобрать конструкцию позже.
Особого внимания требует управляющая панель. В ней:
Я несколько раз проверял панель управления перед финальной фиксацией, чтобы, что играть реально комфортно.
Экран фиксируется внутри конструкции таким образом, чтобы:
В большинстве случаев хватает простых планок либо металлических уголков.
Я заранее заложил доступ к внутренней части корпуса. С этой целью задняя панель:
Такое решение сильно упрощает обслуживание системы, замену кнопок управления и работу с начинкой.
Когда корпус автомата оказался собран, стало возможно перейти к установке электроники и внутренней разводке.
На этом этапе автомат уже смотрелся как готовое изделие, но без корректной настройки ПО он был просто коробкой с кнопками. Основная цель была простой: подать питание и сразу оказаться в меню игр, без лишних меню и действий.
Я сразу предполагал из того, что устройством пользуются не только один человек. Соответственно:
Фактически устройство должен вести себя как обычное устройство: включил питание — работает.
После завершения окончательного монтажа всей электроники внутри я заново выполнил настройку управления в системе. Это необходимо, так как после разводки иногда всплывают мелкие нюансы.
Я отдельно проверил:
Если этого не сделать часть игр будут управляться «зеркально» или некомфортно.
Чем меньше элементов меню видит пользователь пользователь, тем лучше. Я убрал все лишнее:
В результате остался небольшой набор проверенных игр, в которые реально хочется играть вдвоем.
Я настроил систему так, чтобы:
Это особенно важно, если автомат используется гостями или стоит в общем пространстве.
Прежде чем считать окончательно весь проект готовым, я несколько вечеров подряд просто играл на устройстве:
Именно в таком режиме проявляются мелкие детали, которые сложно предусмотреть заранее: в одном месте некомфортно тянуться к кнопке, в другом хочется изменить очередность игр, а иногда — быстрее возврат к списку игр.
На этом этапе автомат стал тем, чем я и задумывал в самом начале. Это девайс, которое не нуждается объяснений и работает предсказуемо.
Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько электронику или фанеру, сколько грамотно продуманную последовательность шагов: от идеи до финальных тестов в реальной эксплуатации.
В следующем разделе я расскажу о реальной эксплуатации, ошибках и выводах, которые появились после использования устройства на практике, а не в теории.







Барабаны с символами вращаются и останавливаются в случайном порядке.
Автоматы остаются популярными благодаря простоте.
Каждый автомат предлагает уникальное оформление.
Автоматы тестируются на соответствие стандартам честной игры.
Программное обеспечение проверяется аудиторами.
Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.
Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.
Темы варьируются от приключений до фантастики.
Многие автоматы используют популярных персонажей.
Музыка усиливает атмосферу игры.
Звуки вовлекают игрока в процесс.
Таблица выплат показывает значения комбинаций.
Информация доступна через меню.